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第三十八章 方法论2(1/3)

“唯物的?”

李逸轩听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道,“我稍微有点思路。”

然后,李逸轩就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。

马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。

当然,以后这就要被叫做‘李逸轩方fǎ_lùn’了。

“在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”

这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。

制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。

而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。

也就是说,李逸轩的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。

见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。

李逸轩也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题,“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”

这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情简直精彩级了。

如果说直接发售,那因为口碑差而造成的品牌价值下降怎么办?但如果说回炉重做,那为此耗费的研发费用怎么办?

这两个问题本质上都不应该是一位游戏设计师来考虑的问题,这是一家游戏公司的老板需要考虑的。

但杰斯特还是这么问了,因为他深知,一款游戏的好坏是设计师负责的,而不是公司的老板。

一个合格的游戏设计师必须要为他自己的作品负责。

这是从游戏的质量上来说。但从经济上就不定是正确了。在电子游戏发展的初期,受机能的现在,电子游戏都比较简单,游戏的开发周期也不长,开发成本也不高,对自己的游戏作品不满意,可以推到重来。但到了后期,特别是大型3d游戏的制作成本上亿美元在平常不过的事情。

制作一款游戏相当于拍一部大片,这时如果要推到重来,对任何一家游戏公司和游戏工作室来说简直就是灾难,试问这样的游戏制作人那个老板会要?没人会要。哪怕他是游戏大咖。

就算大咖自己去成立一间游戏工作室,他也要考虑制作成本,不能任性,否则就玩完。

看着大家无言以对,李逸轩也不打算给一个答案,因为这种事是仁者见仁智者见智,永远不会有正确答案,如何选择看他们自己。

继续笑着问出了下一个问题,还是跟上一个问题有关,“那我们换一个讨论的方向来看这一个问题——我们为什么要等到一款游戏等到百分之**十都快完工的时候才知道这款游戏只是ju-so-so,之前做的时候难道就发现不了么?”

这话让这三十多名设计师们眼前纷纷一亮,似乎是他们想到了什么关键,但又一时之间抓不住。

“或许……”

马克·塞尼不愧是这套理论的原创者,他听到李逸轩带有诱导性的提问之后,也有了点自己的想法。

不过这套理论是他从事游戏开发接近二十年,历经世嘉,环球娱乐(维旺迪游戏),索尼娱乐的开发团队,无数游戏的研发经验的积累而产生的,现在的他,还远没有后来的水平。

他开口只说了‘或许’两个字就没有了下文。

他跟其他人一样,心里似乎是已经摸到了那个门栏,但是想要把那一层厚厚的窗户纸捅破,还得需要长时间的游戏开发经验的积淀才行。

这就是当初为什么马克·塞尼的‘塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方fǎ_lùn的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。

给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。

于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。

“我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”

“一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《中华方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案

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