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作品特点:奇幻文化的大一统(1/2)

在开始写《帕斯卡学园》之前,就将打斗类型定为剑&魔法,到后来技术元素越来越多,就将其总结为剑&枪&魔法;直到写到第六卷的时候,忽然意识到在里面已经夹杂了很多功夫元素,又回过头去温习金庸的小说还有刘家良、袁和平等人武侠电影,有意识地往打斗里面添加武侠色彩的东西,比如固定的武术套路还有玄乎的内功。也就是说打斗过程融合物理攻击(格斗搏击)、魔法攻击(仙侠&西方魔法)、现代火器(近未来兵器)还有功夫元素。因为蜀山、火影等将特定类型的打斗模式已经演绎到了极致,几乎不曾留下什么进一步拓展的空间,所以在这里将力求融合的奇幻元素一一介绍。

蜀山剑侠传:古典仙侠巅峰,前无古人后无来者,在传统文化的范式下,已经穷尽了想象力,飞剑、法宝、法术、阵法、符箓……还珠楼主的文化积淀如此深厚,想象力如此奇诡,以至于没有任何可以突破的空间。《帕斯卡学园》从中借鉴烟光云霞等瑰丽的打斗设定,虽然完全无法比拟蜀山那高出天际的想象力。

火影忍者:漫画《火影忍者》从忍术、体术、幻术的格局设定,到后来不同忍术的升级以及相生相克,再到花样百出的临阵应变,简直堪称热血漫画当中的战斗教科书。其实在《火影忍者》里除了类似于魔法的忍术,也引入了体术格斗甚至功夫元素——小李的醉拳——虽然比较浅表。同时也不乏现代火器,佩恩六道使用的火箭弹。《火影忍者》跟蜀山不同,打斗的过程比较写实,也就是说攻守过程是看得见、摸得着的,试图提供一种解释,而不是玄光青烟之类的,任凭作者发挥。《帕斯卡学园》几乎可以说是从《火影忍者》的战斗模式出发,先是增加科技元素,后来着重添加武侠元素。

武侠电影:武术跟搏击格斗不同,后者是用最实用有效的动作击倒对手,而武术更加套路化、程式化,也许不够简介,但是更有美感,尤其是短打拆解中一招一式的动作施展开来的时候,刘家良的电影堪称典范。八九十年代的武侠电影当中,动作设计挥洒自如,《笑傲江湖》当中将内功剑气的威力展现的淋漓尽致,《倩女幽魂》里武功与法术的融合对决。在《帕斯卡学园》中,试图引入更加飘逸美感的武术,而不是让动作射击沦为自由搏击。

超级英雄:美漫当中的超级英雄漫画,很多时候模糊了科技与魔法的界限,也许二者都是创造奇迹的途径。因为漫威电影的火热而接触超级英雄漫画,抛开其成人世界更加深刻的内涵不说,被其中科技元素的运用所震撼。如果说传统仙侠、日漫里,用魔法来实现奇迹,超级英雄漫画则试图用科技来创造奇迹。因此《帕斯卡学园》中大量引入科技元素,集中体现就是“蒸汽男孩”瓦特跟麦克斯韦领衔的八正道。

特效电影:好莱坞特效电影的故事也许不值一提,但是宏大场面的构思与调度却是炉火纯青,变形金刚堪称个中翘楚,在战斗中将诸多元素有条不紊地陈列出来,营造撼天动地般的打斗过程。《帕斯卡学园》还从灾难片当中获益良多,主要是细致的场景破坏描写,像是《2012》,在文中君士坦丁堡、亚特兰蒂斯两座城池毁灭的时候,都力求从宏观到微观将毁灭的过程展现出来,营造富有冲击力的画面。

动作游戏:本来接触游戏是想挖掘点新的素材,没想到无意中开启一座金矿,其实游戏作为流行文化的一种,各个方面都不逊色于电影、漫画。《帕斯卡学园》写作过程当中从游戏里学到的,就是设定固定攻击套路,并且不断升级这些套路,类似游戏里的技能树。比如主人公帕斯卡尔的符箓魔法,只有六种符箓,但是符箓威力不断升级不说,彼此之间还能配合使用发挥增益效果。还有一点从游戏当中学到的,就是在战斗过程当中让人物的动作反映更加符合生理特点,这是现代动作游戏(act)大作(例如战神)的普遍倾向,人物被打中不是直直飞出去,而是会在地上翻滚滑动。除此之外从游戏当中学习到的,就是战斗类型的摸索,例如古登堡之战中潜入类的战斗;下水道之战中通过转换视角,主人公帕斯卡尔化身反派boss开展boss战。也是从游戏里面受到启发,每一卷的结尾,都提供一场关底boss战以飨读者。

轻小说:在写《帕斯卡学园》之前,因为受《妖精的尾巴》的影响,而试图选择更加白话更加随性的行文方式,为此批量阅读轻小说,直接影响前两卷的整体风格,简单的背景设定,标签化的人物,略显幼稚的学园生活。不过受轻小说影响最为明显的,就是每一卷确定一个中心事件,比如第一卷是选秀,第二卷是红露事件,第三卷是倾覆朝廷,第四卷则是对付教廷,第五卷是彻底干掉元始家族,第六卷则是跟军廷的冲突。这样通过解决一个个事件,最后拼图一样拼成一个完整的故事。

金庸:武侠作为国人传统的成人童话,也是最早接触的想象力作品。哪怕金庸的故事背景设定在历史时期,但是故事的展开却完全在作者想象出的世界中。金庸作品的打斗风格是不断演变的,从射雕、神雕当中对外功招数的强调,慢慢过渡到对内功的强调,在《倚天屠龙记》中可以说实现了内外功的平滑过渡,张无忌三战伏魔金刚圈就是代表。《帕斯卡学园》中,也试图在出手的时候体现下内功的

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